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デジタルゲーム研究
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Produktdetaljer
- 日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成 電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。 【主要目次】 序 ゲーム研究とはどういうものか 1 ゲーム研究の誕生 2 ゲーム研究前史 3 「それ自体のため」のゲーム研究 4 ルドロジー 5 ルドロジーとナラトロジーの調停? 6 イェスパー・ユールと「ハーフリアル」 7 アンソロジーから入門書、基礎文献へ 8 コンピュータメディアのもつ意義 9 デジタルとアナログ 10 デジタルゲーム――名称と歴史 I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか 第1章 スクロール 1 デジタルゲームの感性学に向けて 2 スクロール登場以前のビデオゲーム 3 スクロールの基本的パターン 4 縦スクロールの登場――「エレメカ」から『クレージー・クライマー』へ 5 横スクロールの登場――右方向スクロールの優位 6 縦スクロールにおける「高さ」の表現――『ザクソン』と『ゼビウス』 7 スクロールと結び付いた諸問題 8 3D(三次元的)スクロールとビデオゲームの未来 第2章 視点と空間 1 ビデオゲームに固有のものとしての「擬似3D」 2 ビデオゲームの空間構造 3 ビデオゲームの空間構築と視点(ビュー) 4 ビデオゲームのスクロール 5 ビデオゲームにおける「第三の次元」の表現技法 第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚 1 ビデオゲームにおける「インターフェイス価値」の全面化 2 サイバースペースにおける「スクリーンの二重化」――ジジェクと東によるタークル批判 3 アイコンとオブジェクト――スクリーンの二重化(I) 4 意味論と統語論――スクリーンの二重化(II) 5 スクリーンの二重化とはいかなる事態なのか II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか 第4章 ゲームプレイと他者への信頼 1 遊びの社会的使命と他者性の次元 2 ゲームの本質としての対立 3 「対立のために協力する」という逆説 4 「ゲームをする態度」の共有 5 規則(ルール)か権威か社会契約か? 6 見えないものを信じること 7 自己への信頼、他者への信頼、世界への信頼 8 「信頼による連帯」としてのゲームコミュニティ 第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー? 1 ギャロウェイの「ゲーム的リアリズム」 2 カウンターゲーミング――ゲームに抗うゲーム 3 カウンタープレイ――〈帝国〉への抗い、ゲームへの抗い 4 「脱遊戯的プレイ」とゲームの脱構築 5 デジタルゲームの規則(ルール)の特異性――「魔法円(マジックサークル)は存在しない」 6 デジタルゲームの〈ソーシャル〉 7 シミュラクルとしてのゲームプレイ――「ゲーム的リアリズム」をアップデートする 第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ 1 「運のゲーム」対「技のゲーム」――一九七六年のピンボール 2 ギャンブルとゲームの境界問題――指標としての努力と帰結 3 「公平さ」の複数の原理――技、運、労力 4 ギャンブルの社会批判的性格――メタかアンチかプロトか? III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ 第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題 1 ゲームにおける死をめぐる言説 2 大塚英志によるゲーム批判――「ゲーム的リアリズム」論争(I) 3 東浩紀と「ゲーム的リアリズム」――「ゲーム的リアリズム」論争(II) 4 物語のアポリアとしての死 第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム 1 メタゲームの批評的ポテンシャル 2 「ゲーム的リアリズム」とメタゲーム 3 メタレプシス――語りの境界侵犯 4 メタコミュニケーション――メタゲームの発生メカニズム 5 メタレプシスの三つのタイプ――ゲームを批評するゲーム(I) 6 虐待的ゲームとミニマリズムゲーム――ゲームを批評するゲーム(II) 7 「ノットゲーム」のリアリティ 第9章 メディアとしてのゲーム 1 マクルーハンとゲーム 2 「再媒介化(リメディエーション)」理論とデジタルゲーム 3 デジタルゲームはなにを媒介するか 4 メタゲーム的再媒介化(リメディエーション)――「内爆発」するデジタルゲーム IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究 第10章 ゲームと音・音楽 1 デジタルゲームにおける音(サウンド)と音楽(ミュージック) 2 「物語世界」としてのダイエジーシス――映画研究と文学研究における展開 3 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の導入 4 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の批判的拡張 5 ダイエジーシス論争を超えて――ゲーム音楽研究の展望 第11章 eスポーツはスポーツなのか 1 「二一世紀のスポーツ」としてのeスポーツ 2 eスポーツ前史(一九七〇年代–八〇年代) 3 対戦型格闘ゲームとeスポーツの成立(一九九〇年代のアーケードゲーム) 4 eスポーツ先進国としての韓国(一九九〇年代のPCゲーム) 5 競技団体と国際連盟の組織化(二〇〇〇年代以降) 6 eスポーツはオリンピック競技になりうるのか? 第12章 ゲームの文化資源学 1 文化資源学にとってのゲーム 2 ゲームとは「システム」である 3 デジタルゲームと非デジタルゲーム 4 デジタルゲームの物質的・形式的特性 5 デジタルゲームの何をどう保存するのか 6 「経験」の保存としてのゲームアーカイブ
| Publisher | 東京大学出版会 |
| Publication date | September 29, 2023 |
| Language | Japanese |
| Print length | 432 pages |
| ISBN-10 | 4130101579 |
| ISBN-13 | 978-4130101578 |
| Item Weight | 1 g |
| Dimensions | 5.12 x 7.4 x 0.79 inches (13 x 18.8 x 2 cm) |
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